连锁网吧+网络游戏=网络经济财富
加入日期:2005-1-13 16:23:50

 
   当网吧与网游行业能够互利共处,探索并创造出新的盈利模式,则受益的不仅仅是自身,而是整个中国的网络经济。

    近日网上惊爆出“网吧自发组织抵制盛大游戏”的新闻,再次将网吧与网络游戏之间的矛盾凸显于每个网民面前。应该说这一事件是继第二届网络博览会上网吧业主质问盛大陈天桥之后两者的第二次交锋。
    其实网吧与网络游戏作为互联网经济中的宠儿本应该相互促进,共达双赢的,而且几年前的成功合作模式也说明了两者的合作无论对双方还是中国的互联网经济都是有益的。
    但这种互利的优势却随着2002年北京“蓝极速网吧”大火事件而逐渐减弱,尤其是2004年春天开始并持续到年底的全国性网吧专项整治活动,更是使得两者的矛盾变得尖锐。而矛盾的根本点就是利益分配的不均衡。但是在现阶段网吧行业如果真的集体抵制了盛大的游戏,或者与游戏运营商搞“非暴力不合作运动”,最终其经营状况只会更加的恶化,只会失去更多创造财富的机会;当然离开了所有网吧业主的支持,网络游戏产业也是皮之不存,毛将焉附。矛盾激化的最终后果只能是两败俱伤,影响和伤害中国网络经济的健康发展,这是任何关注网络的人所不愿看到的。  
    在此背景下,网吧行业出路究竟何在?连锁经营是否能够拯救网吧于水火?网络游戏在网吧行业的发展中到底扮演或者应该扮演一种什么样的角色?这些都是值得思考的。如何在既有的环境和制度内寻求网吧与网游的合作,重创双赢互利模式才是根本的网吧行业解困之道。
    网吧与网游——鱼与水的关系
    今年是世界上第一家网吧诞生的第十个年头,如果从1996年5月威盖特网吧在上海落户算起的话,网吧在中国已经走过了8年的艰难历程。而电子游戏厅被大多数业内人士看作是中国网吧的前身,网吧从其产生之初就和游戏有着一定的渊源。应该说在成就网络游戏业繁荣的过程当中,网吧的作用功不可没,对于游戏公司来说,其财富来源于广大忠实的玩家,而游戏公司与玩家之间的媒介连接却是广大的网吧行业。作为网络游戏的重要通路和渠道,网吧在网络游戏产业链条中有着不可替代的重要性。中国最大的网络游戏运营公司盛大网络利用网吧开展游戏产品推广所获得的成功就是一个很好的例证。自盛大开始代理运营韩国的《传奇》游戏之后,网吧就天然地成为了该游戏最底层的经销商,由于当时有关互联网的管理规定几乎处于空白,网吧禁止未成年人入内以及零点断网的规定还都没有出台,这一切使得网吧与网游行业组成了天然的互利共同体。
    而对于网吧行业来说,其超过一般的营业收入直接或间接地来自网络游戏市场。据统计,在网吧里玩网络游戏的游戏玩家占到了国内玩家总数的60%至70%,虽然随着经济的发展,以及宽带的普及,该比例有可能下降,但是对于MMORPG游戏玩家来说,网吧永远是他们最好的游戏场所。所以在相当一段时期内,网吧仍将是大多数网民玩网络游戏的主要场所。可以这样认为,无论哪家游戏公司,如果拥有了一定数量的网吧阵营,也就拥有了强大的游戏推广能力,其游戏就有可能影响到绝大多数的玩家,进而提升自身在行业竞争中的地位以及财富的占有量。正如金山公司副总裁王峰所说,现在的网吧已经成为网游产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节,谁预先控制了这个新生而庞大的渠道,谁就掌握市场竞争中的主动权。
    解困之道——挖掘合作新模式
    连锁网吧作为政府力导的网吧行业趋势,如果能够与作为朝阳产业的网络游戏的开发、运营很好地结合起来,继续互利相处,共同开发和挖掘出新的合作赢利模式,不光能够解困两者之间的矛盾,而且能够再现甚至超越两者当年的繁荣。
    网吧连锁与网游多元化增值服务相结合  连锁网吧作为网吧行业的发展趋势,单靠收取上网费用肯定是不足的,必须积极开创多元化增值服务项目,网吧经营者可以通过引进网络游戏“大片”,从而吸引大量玩家,在收取一定数量的上网费用的基础上,积极的代理游戏广告,比如可以将网吧内门面、内部装潢、电脑首页或者桌面通过设计加入一些热门游戏的宣传信息;定期组织电子游戏竞技比赛,这个方面可以说各地做的比较好的单体网吧已经有了这个方面的具体实践和操作经验,而作为无论从规模上还是从软硬件配置相比都具有优势的连锁网吧更适合于开展此类活动,因此应该积极地抓住机遇,培养玩家的忠诚度;参与游戏文学出版发行,在这个方面,连锁网吧可以在获得了忠实游戏玩家的基础上,通过和游戏公司的合作,积极探索有益的游戏文学出版发行之路。
    网吧与网络游戏结合务必地域化  政府推出网吧的连锁经营政策更多的是出于管理的便捷,改变过去网吧行业的“差、乱、脏”的状况。但对于网吧业主来说更多关注的却是连锁经营的可赢利性。由于网吧连锁经营实施全国统一的管理,搞统一的装潢,使用统一的商号、标志或广告语,提倡规模化、品牌化战略就必然会和中国各地经济不平衡性以及网民的构成、需求、习惯等产生冲突。例如据某项调查报告显示:北京的玩家偏好日式风格和国产武侠风格,比较排斥韩国游戏,对游戏忠诚度高,一旦上手便会一直玩下去,很少再去接触其他游戏;上海玩家则兼容性更强,什么游戏都能玩,什么游戏都有人玩,不过对游戏忠诚度不高,一个游戏玩一段时间后就会转投其他游戏的怀抱;而成都玩家却钟爱疯狂练级的韩国网游。这就要求网吧特许运营商必须在连锁经营的大前提下,给予各地的加盟网吧一定的自由经营度,进行地域化发展,比如具体分析当地网民的口味而引进、运营适合玩家胃口的网络游戏,因地制宜开发适合本地的多元增值上网经营服务模式等。
    MMORPG游戏与在线休闲类游戏并举  现今连锁网吧中可供玩家选择的网络游戏大多数是大型的MMORPG游戏,即大型的多人角色扮演游戏,其实这是一种狭义的网络游戏定义。更为合理的广义的网络游戏定义应该是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,可以多人同时参加的游戏项目。按照游戏运行平台分类,包括PC网络游戏、视频控制台的网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏;按照游戏内容架构分类,包括角色扮演类、策略类或战略类、动作类、冒险类、模拟类、棋牌类和赛车类等等。与大型网络游戏不同,在线棋牌休闲游戏的玩家多数是有稳定收入的上班族,如果能把这批人的游戏忠诚度给予进一步的提高,网吧行业的收益必将是倍增的。
    益智、优秀、民族的游戏才是根本  支持国产的、益智、优秀的、具有自我知识产权的、体现中国传统文化的网络游戏是社会的共识,可以说政府支持网络游戏是站在国家利益、民族文化利益的高度,看重的是网络游戏的文化、教育、国防阵地,即不能让外国的文化以网络游戏的形式对我国传统的文化进行渗透和演变,不能让不健康的网络游戏毒害未成年人。正出于这个原因文化部才查封了《虎胆雄心》、《秘密潜入2》、《命令与征服3-将军》、《梦幻麻将馆》、《生化危机》、《Quake3》六款因涉嫌暴力、色情、赌博等不健康内容的游戏。而现今网吧行业之所以陷入困境也与一些业主当年鼓励或者诱导未成年人接触不健康的网络游戏内容分不开,因此连锁网吧要想利用网络游戏实现长久的赢利,就必须走合法的道路,不能打法律的擦边球。因此开发和运营益智、优秀、民族的游戏才是赢利的根本前提。



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